Reflexões de um tecnólogo humanista no mundo da produção de conteúdo e propaganda interativos. Por Nandico (vulgo Fernando Aquino).
Resolvi escrever uma espécie de "resenha" aqui de um documento que estive estudando por esses dias: o
iPhone Human Interface Guidelines (pode exigir cadastro no
iPhone Dev Center para acesso). Estou comentando sobre a versão atualizada em 4 de Março de 2009, conforme a tabela de revisões do documento. Este documento faz companhia ao
iPhone Application Programming Guide como as duas principais fontes de informação para quem está nos primeiros passos nessa plataforma.
Este primeiro texto é focado na parte de
planejamento de aplicações para iPhone. O próximo falara especificamente do
Product Definition Statement, uma declaração que
instrumentaliza bem essa etapa de planejamento e o último destrinchará as questões de
desenho de interface de aplicações, na visão da Apple.
Objetivos
O HIG procura te introduzir nos princípios de interface humana e os principais conceitos usados no ambiente iPhone e iPod Touch para que possamos propiciar uma boa experiência aos usuários. Sinaliza claramente os paradigmas que devem ser quebrados em relação a outras plataformas (web, desktop, etc). Em muitos momentos o documento fala que não adianta pegar o que você sabe de web ou de software e tentar colocar dentro do iPhone: as soluções podem ser
planejadas e
desenhadas da forma mínima que o documento sugere para que os bons princípios da plataforma sejam contemplados.
Imagino que quem já está no mercado de mobile não tenha visto
tanta coisa nova no documento. Me lembro de alguns pontos sendo tangenciados em conversas com amigos do
INdT (Instituto Nokia de Tecnologia) em período anterior ao iPhone. As pessoas nesses lugares são muito preocupadas com a ergonomia do software que projetam.
Estratégia do documento
Para melhor atingir seus objetivos, o documento se divide em duas partes. A primeira te ensina
como planejar seu produto de software para iPhone. A segunda, te ensina
como desenhar a interface de usuário da aplicação.
Parte 1. Como planejar software para iPhone
Desaprenda os seus vícios em plataformas anteriores. Não tem mais 1024 x 768 pixels para criar - são apenas 480 x 320 para manter o foco do usuário apenas no que é essencial.
Memória é recurso critico. Se a memoria faltar, sua aplicação vai dar crash. Quem planeja a aplicação deve estar bem informado ou assessorado para não projetar bombas sem viabilidade técnica.
Esqueça o paradigma de janelas. Temos apenas uma tela por vez no iPhone. Quem vem de web talvez não estranhe tanto. Mas quem vem de desenvolvimento desktop muitas vezes está acostumado com o desenho e sobreposição de janelas, 'modais' e outros recursos que não estão disponíveis no aparelho.
Uma aplicação por vez. No geral, quando outra aplicação é aberta, a sua é fechada. É preciso imaginar situações de retorno à aplicação que sejam bacanas para quem está usando.
Sem help para os usuários. Faça direito que o usuário não precisará de ajuda. Use também os controles padrão da plataforma da maneira correta.
São três os estilos básicos de aplicação. E o que você vai planejar estará em um desses estilos:- Aplicativos de produtividade - tarefas de organização e manipulação de informação, como o Mail e o iPhoto. Tendem a organizar as informações hierarquicamente em múltiplas views, com interfaces simples e uso de controles padrão do iPhone (a tarefa precisa ser feita de maneira ágil, sem firulas).
- Aplicativos utilitários - executa tarefas simples com o mínimo de input - quase sempre somente vemos essa aplicação. Exemplos são o Weather e tudo o que parece muito mais um widget do que uma aplicação do primeiro tipo.
- Aplicativos imersivos - precisou de full-screen, interface e conteúdo rico, esse é o estilo. Aqui se enquadram coisas como games e aplicativos especiais que geralmente escondem a interface padrão do iPhone no intuito de que o usuário passe a entrar mais no mundo da aplicação. O conteúdo pode ser volumoso, mas não é hierarquizado. É apresentado em um contexto de game-play, história ou experiência mais imersiva.
Escolha um dos estilos acima, e pense na melhor forma de apresentar as informações de acordo com o foco da tarefa principal de sua aplicação. Na dúvida, projete do jeito mais simples.
Os princípios de planejamento
Faça um bom uso de metáforas do mundo real. Assim, usuários novos podem entender rapidamente como sua aplicação vai funcionar.
Ofereça algo tangível para as pessoas manipularem, elas gostam. Aproveite a característica do
Multi-Touch do iPhone, onde a pessoa virtualmente "mexe" no objeto na tela, e não apenas "aponta" para ele, como no caso do mouse em um computador. É muito mais intuitivo manipular diretamente do que apontar, então vamos explorar bem isso.
Use a forma de listas sempre que possível para facilitar a escolha das pessoas - aquela forma campeã que aproveita bastante o multi-touch também.
Retroação - para cada ação do usuário, gere uma resposta imediata que responde ao que a pessoa fez.
Dê o controle ao usuário. Ele é que deve iniciar controles e ações, e não sua aplicação. Dê a oportunidade da pessoa cancelar operações, e peça confirmação antes de dar a opção dela fazer algo potencialmente destrutivo.
Forneça integridade estética - não é questão somente de ser bonito, mas de oferecer estética consistente ao longo do uso da aplicação.
O Product Definition Statement
Nessa primeira parte do documento, é apresentada uma proposta de criação de um
Product Definition Statement. Algo como uma "Declaração de Definições do Produto", com uma estrutura pré-sugerida. Resolvi comentar o PDS em um novo texto (em separado) por ter gostado muito da proposta concisa. Adotei esse "artefato" no meu repertório de soluções não só para iPhone, mas também de outras plataformas.
Por favor, aguardem que logo publico isso UPDATE: Escrevi o texto: leia em "
Sobre o Product Definition Statement, a disciplina de Product Management e outras coisas mais".
No mais, fico por aqui mandando abraços a todos, valeu! =)