Reflexões de um tecnólogo humanista no mundo da produção de conteúdo e propaganda interativos. Por Nandico (vulgo Fernando Aquino).
Como prometido, escrevo um pouco para falar sobre o
Product Definition Statement (algo como "Declaração de Definições do Produto", em tradução tosca deste que vos fala). A criação de um PDS é uma tarefa sugerida dentro do
iPhone Human Interface Guidelines, que
estou comentando aqui no blog.
Um pouco sobre Product Management antes de voltarmos ao PDS
Um tempo atrás (2007) eu tive contato com a disciplina de "
Product Management" (Gerenciamento de Produtos). Comecei a ver anúncios sobre esse tipo de vaga no exterior, mas especialmente uma vaga da época para
Product Manager no Google Brasil (tá, eu confesso: já quis trabalhar no Google).
Há! Então perguntei ao próprio Google o que diabos seria essa coisa e acabei encontrando um texto velho do Jeff Lash que explicava o que era essa disciplina:
Transitioning from User Experience to Product Management. No intuito de ajudar quem não quiser ler todo o texto do link, preparei uma manjada tabelinha com o resumo das idéias de
Jeff:
Gerenciamento de Projetos | Gerenciamento de Produtos |
- Muito bem difundido no Brasil.
| - Somente bem difundido lá fora ou em empresas internacionais com filial por aqui.
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- Cuida de recursos, prazo, escopo, andamento da execução do planejado, risco, resolução de problemas, etc.
| - Cuida da estratégia de um produto, com visão de longo prazo. Traduz essa estratégia em um roadmap. Identifica como executar essa estratégia. Olha para o mercado para identificar as necessidades que o produto atende.
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- Entende que o projeto precisa responder a questões de fiabilidade/custos/lucro (there is no free lunch). Entende que são importantes os processos de gerenciamento e controle da execução para que tudo dê certo no final.
| - Entende que um produto precisa de um propósito e de um mercado para ser efetivo. Garante que a estratégia esteja sendo seguida, e consequentemente, que o produto esteja tomando um rumo certo.
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- Pensa no sucesso do projeto pelo ponto de vista de cumprimento das atividades previstas (término e aceite do projeto).
| - Pensa no sucesso do projeto pelo alcance pleno dos objetivos do produto em seu mercado. Sucesso é o produto bombar de fato, não apenas ficar pronto.
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- Não cobre atividades de Gerenciamento de Produto.
| - Não cobre atividades de Gerenciamento de Projetos. É absolutamente complementar, sem sobreposição de atividades. As duas disciplinas deveriam trabalhar juntas para que o projeto fique foda.
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Se você vai fazer uma aplicação para iPhone (ou qualquer outra empreitada pessoal), precisa do mínimo de Gerenciamento de Produto para que o seu esforço seja efetivo
Esse é o motivo de eu ter abordado esse tópico. O
Product Definition Statement que a Apple sugere nada mais é que um artefato realmente simples que te pode te ajudar com algumas perguntas que te ajudam a fazer o fundamental em Product Management - seja hobista ou profissional, para que você contemple ao menos um
basicão de planejamento antes de sair por aí já executando o projeto.
Exemplo de Product Definition Statement
Elaborei um exemplo hipotético de PDS que talvez seja interessante para alguém tomar como ponto de partida. É "brainstórmico", rápido e faceiro.
Idéia basica: É um
exercício hipotético imaginando um
aplicativo de iPhone que me permita consultar informações sobre a discografia dos Beatles.
Então vamos ao PDS para o aplicativo dos Beatles:
PDS - Product Definition Statement - iBeatles Application
Aplicativo desenvolvido para a plataforma Apple iPhone, compativel com iPhone 2.0 ou superior. O objetivo do aplicativo é a apresentação da discografia dos Beatles, com a lista de álbuns oficiais, singles e bootlegs, juntamente com a ficha técnica de gravação das faixas, equipamentos e instrumentos utilizados, músicos convidados, produtores e letras das canções.
Características técnicasO aplicativo será desenvolvido usando o iPhone SDK for iPhone OS 2.2.1 ou superior, usando a linguagem Objective-C e a API Cocoa, em conformidade com a
iPhone Human Interface Guidelines, no estilo "Productivity Application", com organização hierarquizada dos dados para a completude das tarefas previstas no software.
a) DefiniçãoAplicativo para iPhone que permitirá a entusiastas a consulta de informações de ficha técnica das canções dos Beatles.
b) Inferência de características da audiência- Público acostumado com aplicações na plataforma escolhida.
- Público com conhecimento moderado sobre o assunto selecionado (processos de gravação, discografia dos Beatles)
- Faixa de idade estimada entre 25-55 anos.
- Aplicativo relacionado a informação de entretenimento ou informações técnicas para profissionais de áudio.
- Linguagem informal.
- Software não-regionalizado, disponível para compra no mundo inteiro. Idioma inglês.
- Publico interessado em informações técnicas sobre os álbuns dos Beatles.
- Acesso móvel (paradigma mobile).
- Modelo de interação "data-driven" (busca por informações)
c) Inferências de expectativas da audiência- Deseja abrir o aplicativo de maneira ágil e ter acesso a conteúdo útil imediatamente (provavelmente ao mesmo tempo que ouve a faixa na função iPod ou através de dispositivo externo como toca-discos ou CD-Player).
- Deseja conseguir executar a tarefa em poucos toques na tela.
- Deseja a utilização de controles padrão do iPhone os quais está acostumado, especialmente a lista padrão e navegação hierárquica.
d) Atividades principais- Consulta álbuns (oficiais, bootlegs, singles) e versões regionalizadas (lançamentos dos álbuns específicos em países).
- Consulta ficha técnica do album.
- Consulta lista de canções do album.
- Consulta ficha técnica específica de canções.
- Consulta ficha técnica de músico, produtor ou técnico envolvido.
Simples, né? Temos um exemplo basicão de PDS. Espero que gostem e até a próxima parte dos textos. Valeu!
Ultimamente tenho usado o termo
"Planejamento de Produção" ao invés de simplesmente
"planejamento" para referenciar as atividades que se relacionam com o
arranjo produtivo de um projeto.
O intuito é para diferenciar a parte de produção (que também exige um planejamento interno em grandes projetos) da disciplina de
"Planejamento Publicitário/Planejamento de Comunicação", normalmente presente em
Agências (deixamos um pouquinho de fora o
Planejamento Estratégico, dado que esse blog conversa prioritariamente com o mercado de propaganda).
Planejamento de Estratégia/Comunicação e lidar com inteligência corporativa é uma coisa que todo mundo
acha que sabe fazer. Mas eu gosto de trabalhar o lado pedreiro da coisa, sei que não tenho competência o suficiente em inteligência =P e fui cuidar de "Planejamento de Produção", que é o que trabalho de maneira mais proficiente. O
Planejamento de Produção é absolutamente complementar ao de Comunicação porque complementa e instrumentaliza o que foi concebido nas etapas estratégicas de um grande projeto.
| Planejamento de Comunicação/Publicitário | Planejamento de Produção |
- Estratégia e inteligência
| - Arranjo produtivo para execução
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| - Etapa produtiva do projeto
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| - Junto a parceiros de produção
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- Ênfase em descoberta e desenho de ações
| - Ênfase em instrumentalização de ações
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- Melhor executado em Agências
| - Melhor executado em Produtoras
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| - Posterior sustentação e suporte
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- Posterior análise de métricas e medições
| - Posterior otimização e evolução
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*Concorde, discorde, comente e me ajude a completar essa tabela.
Paradigma contemporâneo de produção de propaganda e conteúdo interativo
Na visão mais atual da produção de interatividade, as agências passam a ser pólos de
Planejamento e
Criação. Estabelecem enlace por projeto com
produtoras para atividades especializadas, de acordo com o tipo do projeto. Nesse "pool", entram produtoras de áudio, vídeo, tecnologia e inovação, 3D/Assets/CGI, pós-produção, etc.
Em tempos mais remotos, a produção interna das agências aguentava o tranco de produção. As entregas básicas seriam "banners" e peças de campanha, hotsites "slideshow" (para aqueles hotsites que mais parecem apresentações em PPT por falta de interatividade), sites e outros produtos simples. O arranjo redator + diretor de arte + interface/montador/animador + cara da tecnologia resolvia 90% dos problemas. E fomos reconhecidos internacionamente por fazer muito bem isso para as idéias da época.
Na realidade globalizada e competitiva, uma grande idéia que não for bem produzida e sustentada perderá força e poderá não alcançar os resultados desejados.É muito difícil "inchar" a produção das agências para absorver a quantidade de disciplinas necessárias para que se tenha um "repertório" interessante de soluções, principalmente na realidade econômica atual. Só é viável manter internamente o profissional que tiver uma recorrência de trabalhos que justifique o que a empresa investe nele do ponto de vista salarial.
E a produção nas agências, principalmente as digitais,
está oprimida pelo raciocínio HORA/HOMEM e pelos insuportáveis timesheets e mecanismos de controle de projetos. Eu já estive nessa realidade de opressão, e produzir com o rabo preso é uma merda.
Em
produtoras, os profissionais mais especializados ficam disponíveis para um pool maior de agências, o que resolve um problema econômico com implicações tão intricadas que daria um outro texto e que não vou comentar agora.
Algumas agências como a
Gringo possuem investimentos maiores em produção interna e conseguem ótimos resultados técnicos. Mas isso faz parte de uma estratégia de diferenciação que elas possuem, com um alto investimento em excelência técnica e times mais enxutos com muita gente boa e altíssimo grau de comunicação direta. E eles não nóiam com "timesheet" como se fossem fábrica de software.
Não acredito (e espero estar errado) que seja possível implementar isso que a Gringo está fazendo em estruturas maiores sem perder a "pegada". O que eu vejo de mais comum são algumas agências renomadas tentando dar murro em ponta de faca montando grandes equipes para alocação interna, grandes disputas internas por pessoas e recursos, grandes demissões quando a agência perde uma conta, etc.
Em contrapartida, um outro grupo de empresas também renomadas como
AgênciaClick,
Almap, Salem,
OgilvyInteractive,
MatosGrey e
Sinc (só para citar algumas e já sendo injusto com outras) estão recorrendo ao apoio de produtoras para o estabelecimento de contextos para a produção de trabalhos divisores de águas para a indústria nacional.
Na minha leitura, a retomada da liderança criativa brasileira passará
necessariamente pelo enlace de
grandes agências com
grandes produtoras, para que possamos dar as nossas
grandes idéias um
grande contexto de execução e produção. Tem "
grande" demais nesse período, ficou horroroso do ponto de vista de redação, mas é que eu preciso dessa ênfase nessas idéias.
Projetos matadores exigem um bom contexto de planejamento de produção
Um fenômeno interessante de observar são as fichas técnicas dos grandes trabalhos da atualidade.
Estamos cada vez mais perto de times de cinema na produção interativa. Grandes projetos com abordagem transdisciplinar como o "case" ainda em andamento do
Punto T-Jet no BBB 9 (
AgênciaClick,
Colmeia,
TAXILabs, [comente se sabe de outras produtoras envolvidas]).
Estou no aguardo do vídeo de making-of do que talvez tenha sido o maior arranjo produtivo da história da produção digital brasileira UPDATE:Saiu o Making of do T-Racer, veja aqui. Já tive contato com uma prévia desse material no
Quarto Almanaque de Criação que rolou aqui em Brasília, com a gravação ao-vivo do
podcast 3.8 do
enxame.tv.
Para mais informações sobre este case, siga o link e aguarde por novidades, porque os caras disseram lá no evento que a ação ainda não acabou. É provável que eu escreva algo específico sobre a parte de produção desse projeto que infelizmente não participei (como diz o
Pontual:
#invejabranca) =)
Putz...
Mais uma vez pirei na batatinha e escrevi demais. Mas é normal com os assuntos que me apaixonam. Nos próximos dias voltarei com a série sobre
planejamento de produção para aplicativos iPhone e mais alguma coisa sobre o tópico desse texto aqui. Muito obrigado pela paciência e pelo retorno que vocês tem dado em relação ao que venho escrevendo aqui. See ya!
"Softwares e filmes seriam expressão de idéias, relacionamentos e comportamentos, numa cadeia de retroação que dissemina expertise, oportunidades e motivação, perpassando a equipe e o ciclo de vida do produto."
Mês passado alguém
tuitou, eu li, anotei e perdi quem me passou essa informação - um artigo brilhante da
Cooper que quebra a analogia padrão do desenvolvimento de software.
Estou há mais de dez anos ouvindo que a construção de programas de computador seria um
processo análogo à construção de uma edificação. E o artigo provoca: Fazer software
NÃO é como fazer prédio.
Cooper Journal: Software is a movie, not a building

(Imagem original do artigo)
Aprendemos a sempre pensar em
construção civil na hora de compararmos a
produção digital em geral. Eu mesmo sempre usava analogias como "o
wireframe é como a planta baixa do seu projeto", "o
framework é a como a fundação do teu software", "vamos primeiro reformar a fachada do teu site para depois reprojetarmos as funcionalidades internas", etc. É
inegável que qualquer cliente, por mais "leigo" que seja, entende melhor quando estabelecemos esse tipo de comparação.
Mas mesmo ao conversar com cliente "pedreiro", o autor do texto desencoraja esse pensamento sobre vários argumentos, entre eles:
- A arquitetura tradicional é linear e sequenciada. Só se entrega a obra uma vez, tal como foi planejada no começo. Já o desenvolvimento de software contemporâneo é iterativo - trabalhamos com diversas entregas intermediárias e permitimos a correção ou mudança de rumo dentro do produto sempre que houver bons motivos para isso.
- Um operário normalmente não influencia no desenho da obra tradicional, apenas executa tarefas na obra que cumprem um conjunto determinado de especificações. Em times de software em metodologias mais ágeis, o talento individual das pessoas, e a multiplicação desses talentos com a capacidade de trabalho em grupo influencia diretamente o resultado final da obra. Todos os envolvidos, inclusive os programadores, também possuem papel criativo e de produção intelectual no projeto.
- O autor questiona o modelo obsoleto de métricas da construção civil (material gasto e horas/homem trabalhadas). Pela natureza do trabalho, raciocínio HORA-HOMEM não pode funcionar bem dentro do contexto de produção digital.
Dê uma lida lá no texto. Fico por aqui, senão escrevo mais que o original. Internamente, estou exercitando o raciocínio. Me ajude a espalhar o mantra:
"Software is a movie, not a building". Valeu!